המשחק שאיש לא שיחק

ה-GDC הינו כנראה האירוע הגדול בעולם המוקדש למפתחי משחקי מחשב למיניהם. מדי שנה, מגיעים ל Game Developer conference עשרות אלפי מפתחי משחקים, מעצבים גרפיים,  אמנים ואנשי עסקים מהתעשייה ומשתתפים במאות הרצאות ופאנלים שקשורים למשחקי מחשב, משחקי קונסולה, משחקים למכשירים סלולריים והרשימה  נמשכת ונמשכת.
gdc_logoמה שהתחיל בתור התאספות של כ-25 מפתחים בסלון ביתו של אחד ממעצבי המשחקים בשנות השמונים הפך לאירוע שכולל בתוכו בין השאר את פסטיבל המפתחים העצמאיים (Independent game festival) ואת טקס חלוקת Game developers choice awards. כל מי שרוצה להיות חלק מתעשיית וקהילת מפתחי המשחקים – בין אם הוא חלק מחברה גדולה ובין אם הוא מפתח עצמאי – יכול למצוא שם משהו שיעניין אותו. מהכרזות על מוצרים ומשחקים חדשים, ועד הרצאות על תכנות, עיצוב, שיווק או הפצה.
כל האירועים וההרצאות כמובן מצולמים בוידיאו וחלק גדול מהם ניתן לצפיה גם אחרי שהכנס נגמר באתר הכנס.

אחד הפאנלים הידועים בכנס היה תחרות "אתגר העיצוב" – Game Design Challenge.
מפתחי משחקים בכירים מנסים להציע רעיונות למשחקים (רק לעצב את הקונספט, לא חייבים ממש לפתח) שיענו על קריטריונים שונים ומשונים. הרעיון הוא להראות את התהליך החשיבתי מאחורי עיצוב משחקים כך שלא חייבים לתאר דווקא משחק מחשב.
במהלך השנים נדרשו המשתתפים – בין השאר –  לעצב משחק שיביע את שירתה של אמילי דיקנסון, משחק שהממשק שלו יהיה מורכב אך ורק מחוט ומחט, משחק שישלב בתוכו (או אפילו יהיה ראוי ל)פרס נובל וגם משחק שיהיה "גדול יותר מישו", כלומר, יהפוך לסוג של דת.
השנה, במה שהוכרז שהינו אתגר העיצוב האחרון, היה על המשתתפים לעצב משחק שיהיה "המשחק האחרון של האנושות".

ויל רייט – מי שאחראי בין השאר ל SimCity ול- The Sims – הציע רעיון למשחק אשר ישלב את זיכרונותיהם של כל בני האדם לתוך עולם משחקי אחד, כך שחייזרים יוכלו גם הם להסתובב בעולם המשחק הזה ולהבין מה זה להיות אנושי.
הצעה אחרת הגיעה מהארווי סמית. סמית הוא מפתח שאחראי בין השאר למשחק התפקידים/פעולה Deus Ex. הוא גם זה שזכה ב-2006 באתגר העיצוב למשחק שקשור לפרס נובל, כאשר הציע משחק  שמטרתו ליצור קהילות וירטואליות אשר יביאו לידי ביטוי פעילות דמוית FlashMob  ועשייה חברתית של קבוצות שונות ב"עולם האמיתי" ואשר לו קרא Peace Bomb.
השנה הוא ניסה להסביר איך שהוא רואה משחקים כצורה להעברת מידע בין דורות, והציע ליצור משחק בשם Fleeting אשר יהיה על "התמצית של האנושיות" ואשר יקודד לתוך DNA של סוריקטים (סוג של נמיה) אשר יעבירו אותו הלאה מדור לדור…
סטיב מרצקי – מעצב משחקים שיצר יחד עם דאגלס אדאמס את משחק המחשב שמבוסס על "המדריך לטרמפיסט" –  הציע משחק שבאמת יהיה המשחק האחרון של האנושות ואשר במסגרתו קבוצות האקרים שונות יחדרו למערכות הנשק הגרעיני של כל המדינות הגדולות וישגרו את כולן יחד (אה, ושהכול יצולם לסרט דוקומנטרי בשם No Survivor)…
והיו עוד הצעות…
אבל בסופו של דבר, מי שזכה באתגר ברוב קולות מוחץ של הקהל, אולי בגלל שממש יצר את המשחק ולא רק עיצב אותו, היה ג'ייסון רוהרר.

passageרוהרר (Jason Rohrer) הוא מפתח משחקים עצמאי אשר משחרר את המשחקים שלו בחינם ברשת ומרוויח רק מהורדת גרסאות האייפון שלהן.
הוא טיפוס יוצא דופן אשר חי בסגנון מינימליסטי (Simple living), משתדל לגדל את האוכל שלו בעצמו (או לקנות אותו בקואופרטיב), לא מחזיק במכונית ולא מאמין בחיסונים. את שמו של אחד מילדיו יצר, מספרת האגדה, לאחר שערבב אריחי משחק "שבץ-נא". (השם הינו Ayza).
ב- 2008, למשל, הוא יצר משחק מחשב קטן בשם Passage – מעבר. זהו משחק באורך חמש דקות, באנימציה פרימיטיבית ומפוקסלת מאוד (בכוונה תחילה) אשר הינו מטפורה לחיים. במהלך חמש הדקות הללו, דמותו של השחקן אשר נעה במסדרון גרפי צר ומחפשת תיבות אוצר, יכולה לבחור האם להקשר לדמות אחרת (מה שמשפיע על מה שהיא יכולה לעשות, כמו בזוגיות אמיתית…), ואז מזדקנת לאורך המשחק ומתה בסופו. האנימציה עצמה משאירה הרבה מקום לדימיון ובנויה באופן שמראה איך בתחילת המשחק "העתיד פתוח בפניך" ולקראת סופו "העבר נשאר בזכרונך". למרות הפשטות שלו הפך המשחק ללהיט נישתי בקרב להוטים לדבר ונחשב אמוציונאלי בשביל חלק מהמשחקים בו.
רוהרר כבר זכה פעם אחת באתגר העיצוב של ה- GDC.
המטרה היתה לפתח משחק "גדול יותר מישו", משחק שיהיה בעצמו סוג של דת. רוהרר קידד גרסא ('מוד') של Minecraft (משחק בניה תלת ממדי) אשר נשמרה כולה על כונן USB אחד ויחיד וקרא לה Chain World.
הוא הגדיר כללים לשימוש במשחק: שחק במשחק פעם אחת בלבד; אסור להוסיף שלטים עם טקסט בעולם המשחק; מותר לשחק (ולבנות דברים בתוך עולם המשחק) עד שאתה מת פעם אחת (אסור "להתאבד") ואז חייבים לצאת ולהעביר את המשחק לשחקן הבא, מישהו שמביע עניין בדבר; לעולם אל תדבר על מה שראית או עשית בעולם המשחק ולעולם אל תשחק בו שוב.
בעצם, רוהרר יצר חפץ שהינו סוג של "גביע קדוש" ואוסף חוקים שהינם הציוויים של העולם הזה, אבל בעיקר יצר עולם שבו כל אחד מהשחקנים הינו "אל" שיוצר משהו אחריו בשביל שאר מי שמשחק אחריו. הוא זכה.
השנה, הוא עיצב ויצר משחק שאיש לא אמור להיות מסוגל לשחק בו באלפיים השנה הקרובות.

אנחנו, טען רוהרר, חיים בעידן של סיפוק מיידי, של יצירה מהירה.
אנחנו לא יוצרים דברים שיהיו קיימים לדורות כמו הקתדרלות הגדולות של פעם, אשר אנשים החלו לתכנן ולבנות מתוך ידיעה שלא יזכו לראות אותן עומדות על תילן בחייהם (לי זה הזכיר איכשהו את סיפור החרוב וחוני המעגל…).
רוהרר החליט ליצור משחק שהוא עצמו לא יוכל לשחק בו. משחק שרק בעתיד הרחוק ישוחק על ידי בני אדם שימצאו אותו. וכשהוא אמר עתיד רחוק, הוא התכוון לאלפיים שנה קדימה.

הוא יצר את הכללים למשחק על ידי כך שנתן לתוכנה לשחק לפני כללים שונים שוב ושוב עד אשר מצא סט של כללים שהיה שלם ומאוזן כראוי. כך יצר למעשה כללים למשחק שהוא עצמו, באופן אישי, לא שיחק אפילו פעם אחת.
כך נראתה התוכנה שהריצה את המשחק (כשחלק מכוסה בכדי שאי אפשר יהיה לנחש את הלוח המלא):
aiGame

לאחר מכן, היה צורך ליצור כלי משחק שיחזיקו מעמד מספיק זמן כך שניתן יהיה באמת לשחק בהם בעוד 2000 שנה.
טיטניום היה החומר הנבחר שממנו נעשה לוח המשחק (בגודל של כ-45 סנטימטרים רבועים) וגם הכלים עצמם.

Rohrer

בתוך לוח המשחק הוא יצר חריצים בגודל מתאים כך שהכלים יהודקו ביחד עם הלוח ולא ילכו לאיבוד.

holeThrough plateOnTop

לאחר מכן הכין את הוראות המשחק.
מכיוון שאי אפשר לדעת באיזו שפה ידברו בני אדם (אם יהיו) בעוד 2000 שנה, היה צריך למצוא דרך לתאר את כללי המשחק בצורה גרפית כזו כך שיהיה אפשר להבין אותו ללא מילים.
diagram

את ההוראות כתב בדיו שאיננה דוהה על נייר מיוחד, כך שהן לא יאבדו, ואז גלגל אותן אל תוך צינורית זכוכית שאטם בצורה הרמטית והכניס אל תוך צינורית טיטניום נוספת.
glassSlidesIn

ואז לקח את כל מה שנוצר, סגור ומהודק היטב, וקבר אי שם בחולות מדבר נוואדה.
gameInHole

בשלב הזה בהרצאתו ביקש רוהרר מכל מי שנכח באולם לפתוח מעטפה סגורה שהודבקה מתחת לכיסאו.
בכל אחת מהמעטפות היו כ-900 נקודות GPS, ובסך הכול לכל היושבים בחדר חולקו כמיליון נקודות GPS אפשריות.
gdc_coords
אחת מהנקודות הללו – רק אחת מהן, ורוהרר עצמו הקפיד שלא לשנן אותה ולא לכתוב אותה בשום מקום אחר – הינה המיקום שבו נקבר המשחק.
על פי חישובו, אם כל הנוכחים יתחילו – במאמץ משותף – לחפש נקודה אחת מדי יום ויעבירו את הרשימה לדורות הבאים, עם מחויבות מלאה להמשיך ולחפש, המשחק אמור להימצא בעוד בערך 2700 שנים.

כך זכה ג'ייסון רוהרר באתגר המשחקים האחרון.
האם הוא באמת יצר את המשחק האחרון של האנושות? לא בטוח. אבל הרעיון עצמו ואופן יצירתו שבו את דמיונם של היושבים בקהל וזה הספיק.
לא בטוח שמישהו אי פעם ימצא וישחק במשחק הזה, וגם אם כן, לא בטוח שהמישהו הזה יהיה אנושי בכלל על פי הגדרתנו.
אבל בין אם כן ובין אם לאו, מרתק לחשוב שאי שם בחולות נוואדה קבור משחק שמעולם לא שוחק ושיישאר כזה כנראה הרבה שנים אחרי שג'ייסון רוהרר (ואנחנו) כבר לא יהיה בין החיים.

handPieces

[לקריאה נוספת:
Humanity’s Last Game
How Jason Rohrer Won The Game Design Challenge
This could be humanity's final game]

השאר תגובה